Introduzione al modulo ‘GAMIFICATION’
Contesto e definizione
Comunemente noto come ludicizzazione, questo approccio consiste nell’aggiungere elementi di gioco come narrazione, risoluzione dei problemi, estetica, regole, collaborazione competitiva positiva e competizione, sistemi di ricompensa, feedback e apprendimento attraverso prove ed errori in attività non di gioco. La gamification ha già sperimentato un’implementazione diffusa. Ha un impatto sulla classe attraverso l’integrazione di elementi personali e sociali, creando un ambiente di apprendimento coinvolgente.
Il gioco dovrebbe essere propositivo, il che significa che dovrebbe essere utilizzato per scopi diversi dal mero intrattenimento. Per raggiungere questo obiettivo, la ludicizzazione ha bisogno di personale docente forte in grado di progettare compiti efficaci, valutare il lavoro degli studenti in tempi relativamente brevi e interagire da vicino con gli studenti. Inoltre i giochi e l’apprendimento possono essere attività sociali. La ludicizzazione offre l’opportunità di fare squadra o competere con i compagni di classe per raggiungere nuovi livelli di maestria. Mentre gli studenti raccolgono punti, salgono di livello e competono l’uno contro l’altro, gli insegnanti possono raccogliere dati, tenere traccia dei progressi e personalizzare
I principi comuni di progettazione della ludicizzazione includono: obiettivi e sfide, personalizzazione, feedback rapido, feedback visibile, libertà di scelta, libertà di fallire e impegno sociale. Questo metodo intensifica lo sforzo di squadra e la partecipazione attiva. Promuove il pensiero critico su argomenti del mondo reale, prepara gli studenti a entrare in una forza lavoro tecnica e fornisce soluzioni per aiutare le scuole a risolvere difficili problemi di motivazione e coinvolgimento. Basate sul concetto di apprendimento attivo, le tecniche di ludicizzazione sono un’alternativa alla classe passiva e un motore di coinvolgimento degli studenti. È utile distinguere tra motivazione estrinseca e intrinseca: la prima è quando siamo motivati a compiere un comportamento o ad impegnarci in un’attività perché vogliamo guadagnare una ricompensa o evitare una punizione. o perché lo trovi soddisfacente, ma perché ti aspetti di ottenere qualcosa in cambio o di evitare qualcosa di spiacevole. La seconda invece è quando metti in atto un comportamento perché lo trovi gratificante. Stai svolgendo un’attività fine a se stessa piuttosto che per il desiderio di una ricompensa esterna. Il comportamento stesso è la sua stessa ricompensa. Questo secondo atteggiamento è sicuramente più gratificante e utile in un processo di apprendimento. Ecco perché gamify.
Gli educatori e gli studenti devono ripensare lo scopo e la struttura dell’istruzione per soddisfare le mutevoli esigenze del 21° secolo e trasformare così l’ambiente educativo.
Nel 2002, durante la progettazione di un’interfaccia utente simile a un gioco per dispositivi elettronici commerciali, bancomat, distributori automatici, telefoni cellulari, Nick Pelling ha coniato la parola gamification. Con un nome inizia davvero la storia di questa nuova teoria.
La gamification è definita come l’uso di elementi di gioco in contesti non di gioco per creare un ambiente di apprendimento attivo coinvolgendo gli studenti nel processo di acquisizione delle conoscenze.
Quali sono questi elementi di gioco? Possono includere, ma non sono limitati a, l’assegnazione di livelli, punti, badge, classifiche e checkpoint. La gamification include la capacità di completare compiti, concentrarsi profondamente, avere obiettivi chiari, ricevere feedback immediati, ottenere un coinvolgimento senza sforzo e imparare a controllare le proprie azioni. Produce stati di divertimento rappresentati da una profonda concentrazione su un’attività che, in base al livello di abilità di uno studente, è sufficientemente impegnativa. Il feedback dell’insegnante o del compito stesso è un predittore del progresso verso gli obiettivi. Anche l’autovalutazione è importante nel processo, le regole, i premi e le missioni per costruire una cultura di classe positiva spingendo al contempo i risultati degli studenti.
È importante ricordare che ci sono alcuni concetti fondamentali:
- è necessario stabilire livelli e assegnare punti;
- dovresti assegnare compiti con un livello di difficoltà crescente;
- devi dare un feedback agli studenti e tracciare i loro progressi;
- dovresti premiare in base al livello di realizzazione;
- devi creare una trama (è anche possibile inventare personaggi).
Gli obiettivi di apprendimento di questo modulo sono:
1.come introdurre elementi di gioco in un contesto di non gioco
2.come progettare incarichi efficaci
- classificare il lavoro degli studenti